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打破第四牆?什麼是第四牆?

「 第四牆 」一詞是源自劇場。在大多數現代劇院設計中,舞台將由三個物理牆以及一個看不見的、虛構的第四面牆組成,這第四面牆將劇中角色的世界與觀眾的世界區分開來。在大多數的寫實和自然主義的戲劇中,演員在演出時假裝觀眾不存在,觀眾則只是坐在觀眾席觀看演出,台上的角色並不會、或不能與台下觀眾互動。

Breaking the fourth wall,打破第四牆是違反在戲劇中普遍採用的表演慣例,這是一種越界。角色透過跟觀眾對話,表達一種喜劇效果,或是讓觀眾關注戲劇性,或是角色藉此表達出內心話。除了舞台劇外,第四牆的概念,也延伸到其他媒體,例如電影、電視、遊戲或書籍。

當角色認知到觀眾的存在時,第四道牆就打破了。

案例一、紙牌屋

當角色打破第四牆,意味著角色把觀眾拉進了他的世界,讓觀眾覺得與角色更親密。我認為 Netflix 的紙牌屋把這個技巧運用得很好。劇中只有男主角Frank Underwood 能直接跟觀眾對話,透露出他的心機和盤算,這甚至是連他老婆都不知道的、僅存在於他和觀眾之間的秘密,並且為他往後的策略進行鋪陳。我個人覺得這甚至是一種「拉攏」的效果,導演讓 Frank 企圖把觀眾拉攏到和他站在同一邊-邪惡的一邊,像操偶師一般。觀眾被「拉攏」和他站在一起,看著他做一些壞事,覺得他十分可惡,但是當他失敗時卻又希望他能反敗為勝、極其矛盾的心態。另一個效果則營造出一種他能掌控全局的感覺-包括電視裡的世界,並且似乎把手伸到觀眾的世界。所以當他掛掉後,換他老婆Clair開始跟觀眾對話了。

案例二、死侍

另一個大家比較熟悉「打破第四牆」,可能是死侍電影,他常對著觀眾講話,而且他在漫畫裡就是這樣。但為什麼所有英雄角色中,只有死侍打破第四牆,以及為什麼他會這樣,其中一個理論是,他心智不穩定(mental instability)。好比我們看到一些精神上有問題的人,他們好像在跟某個不存在的人對話,而我們-觀眾就是死侍的那個不存在他時空裡的說話對象。另一個理論是,他超越理智(常人觀點下的精神錯亂)(super/hyper sanity),他覺得他人生這麼慘,怎麼死都死不了,這應該是活在漫畫裡才有可能發生到的事。所以他才意識到有觀眾,因此跟觀眾對話。

突破第四壁可以傳達重要信息,並喚起觀眾內心深處的情感。-SC Lannom

有效打破第四牆的3個技巧

打破第四牆是一個重大的決策,因此必須謹慎,否則將會破壞與觀眾的關係,並把觀眾帶離整個場景脈絡。
洛杉磯的編導 SC Lannom 提出3個技巧

  1. 極端安排(Be extreme):這意味著你需要「一直」或「很少」打破第四牆。
  2. 設想周到(Be thoughtful):考慮合適的場景和場景中安插破牆。
  3. 引起討論(Be controversial):不要浪費你的重大決策在一個無法激發觀眾熱情的破牆。

在數據驅動的敘事設計中,運用「打破第四牆」

在 Data-Driven Storytelling 的第五章「數據驅動說故事之敘事設計模式(Narrative Design Patterns for Data-Driven Storytelling)」中,運用了NAPA Cards,這組卡片集發展於2016年在 Dagstuhl 舉辦的數據驅動說故事工作坊。其中「打破第四牆」為其中一個模式,並且被歸類到「框架模式(Framing)」與「同理心模式(Empathy/Emotion)」。

框架模式(Framing pattern)

在框架模式中,敘事的取景方式是透過故事本身元素、互動技巧或純粹的敘事,將觀眾/讀者整合到故事中。創造一個熟悉的環境幫助連結觀眾與內容;設置觀眾可以識別的故事切入點。例如紐約時報的例子-「家庭收入與孩子上大學的機會曲線圖」。它讓讀者先自己猜測並繪製出曲線,然後把讀者畫的線與實際統計結果的曲線進行比較。如此設計的目的,是因為這樣讀者可以仔細考慮這兩者的關係,在得知實際答案後,也將讓讀者更意識到或驚訝事實結果。而且可以看到所有進行互動的讀者的思路。

以下是我繪製後的結果:

同理心/情緒模式(Empathy/Emotion pattern)

情感反應有助於創作者能重新定向讀者的觀點,同時增強理解和分享故事中重要的感受和經驗的能力。但是基於數據的視覺化故事中並非虛構,那麼引起觀眾同理心的具體目的是什麼呢?在 netwars/out of CTRL 這個專案中,運用了打破第四牆,直接向觀眾講話並談論個人電腦網路與個人數據安全,並運用跨媒體來展示這個主題。另外一個例子,「U.S. Gun Deaths 美國槍枝死亡事件」的視覺化設計中,運用快速地線條堆疊的動畫,增強了感官視覺化的緊迫感。這些都可以幫助吸引觀眾與故事的意圖進行交流。

敘事意圖的案例中包括啟發聽眾,激發同理心的回應,吸引他們採取行動或質疑他們的信念和行為」~Data-Driven Storytelling

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